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非主流网游群体个个玩游戏

时间:2019-05-14 21:35:19 来源:互联网 阅读:0次

发布的CNNIC《第23次中国互联络发展状态统计报告》指出,互联上的络游戏、即时通信、博客、论坛、交友等应用具有极强的互动功能,这些功能会推动相关应用的传播,这种传播既包括向民的传播,也包括向非民的传播,而向非民的传播将推动民范围的扩张。2008年络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,这主要受益于络游戏产品内容以及情势的丰富。

一方面,络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度。络游戏在各个应用中排在第六位。在中小学生的应用排序中是第三的位置,络游戏是中小学生上的一个重要应用。

另一方面,页游戏作为新兴的游戏情势在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS站加入了页游戏因素,又进一步加大了络游戏的传播范围。

此次调查报告七大群体特点指数与络文娱用户比较,使得非主流游群特别受人关注。此群体中的民100%玩络游戏,他们占总民规模的近18%,此群体除了游戏以外,在其他应用上的指数都低于整体。

丰富的应用种类(如页游戏)和使用手段(如交友),为社交站的用户增长起到了更大的推动作用。非主流游群体个个玩游戏,从某种意义上体现这一点。

“SNS+WebGame”和Web2.0概念为一体的页游戏平台,集众多页游戏为一体,在平台上把用户的娱乐、互动等功能做到了,对促进中国页游戏产业整体和谐健康发展起到了至关重要的作用与积极的推进。伴随着 SNS+WebGame 概念的普及,页游戏出现出现社区平台化的趋势。当前,伴随着论坛游戏插件的出现,页游戏已可以很方便的被加入到一些垂直细分的Discuz!论坛中。

互联分析人士认为,民将在络社区上停留更长的时间,实现更多的虚拟化生活。络社区将成为大多数民不可或缺的生活一部分。从短期来看,社交和娱乐将仍然主导络社区的应用发展趋势。络游戏产品多样化,必然加速络社区平台化的进程。

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